donderdag, april 18, 2024
Onderwijs

Gamification


Gamification is de strategische poging om activiteiten te verbeteren door ervaringen te creëren die vergelijkbaar zijn met die bij het spelen van games om gebruikers te motiveren en te betrekken.
Dit wordt over het algemeen bereikt door de toepassing van spelontwerpelementen en spelprincipes (dynamiek en mechanica) in niet-spelcontexten.

Het maakt deel uit van overtuigend systeemontwerp en gebruikt gewoonlijk game-ontwerpelementen om gebruikersbetrokkenheid, gebruiksgemak, of fysieke oefening te verbeteren.
Uit een verzameling onderzoeken naar blijkt dat het merendeel van de onderzoeken naar gamification positieve effecten heeft op individuen.
Er zijn echter individuele en contextuele verschillen.

Technieken

Gamification-technieken zijn bedoeld om gebruik te maken van de natuurlijke verlangens van mensen naar gezelligheid, leren, meesterschap, competitie, prestatie, status, zelfexpressie, of gewoon hun reactie op het inlijsten van een situatie als spel of spel.
Vroege gamification-strategieën gebruikten beloningen voor spelers die gewenste taken of competitie uitvoeren om spelers te betrekken.
Soorten beloningen zijn onder meer punten, prestatiebadges of niveaus, het vullen van een voortgangsbalk, of het verstrekken van virtuele valuta aan de gebruiker.
Door de beloningen voor het uitvoeren van taken zichtbaar te maken voor andere spelers kunnen spelers worden aangemoedigd om te concurreren.

Een andere benadering van gamification is om bestaande taken meer als games te laten voelen.
Sommige technieken die in deze benadering worden gebruikt, zijn onder meer het toevoegen van zinvolle keuzes, het vergroten van de uitdaging en het toevoegen van een verhaal.

Onderwijs en training

Onderwijs en training zijn gebieden waar interesse in gamification is geweest.
Gamification heeft de aandacht getrokken in de context van onderwijs en opleiding. Omdat het verschillende voordelen biedt in verband met leerresultaten.
Microsoft heeft de game Ribbon Hero 2 uitgebracht als een add-on voor hun Office-productiviteitssuite om mensen te helpen het effectief te gebruiken.
Dit project werd door Microsoft beschreven als een van de meest populaire projecten die de Office Labs-divisie ooit heeft uitgebracht.
Het New York City Department of Education heeft met financiering een school opgericht met de naam Quest to Learn Center RD rond game-based learning.
Met als doel het onderwijs aantrekkelijker en relevanter te maken voor moderne kinderen.
SAP heeft games gebruikt om hun medewerkers voor te lichten over duurzaamheid.
Ook het Amerikaanse leger en Unilever hebben gamification gebruikt in hun trainingen.
De Khan Academy is een voorbeeld van het gebruik van gamification-technieken in online onderwijs.
In augustus 2009 lanceerde Gbanga het educatieve locatiespel Gbanga Zooh voor de dierentuin van Zürich.
Hierin werd deelnemers gevraagd om bedreigde dieren actief te redden en fysiek terug te brengen naar een dierentuin.
Spelers onderhouden virtuele habitats in het kanton Zürich om bedreigde diersoorten aan te trekken en te verzamelen.
Er is ook een toenemende belangstelling voor het gebruik van gamification in gezondheidswetenschappen en onderwijs.
Hierbij worden interactieve polling, avonturenspellen en andere modi gebruikt om de betrokkenheid en interactiviteit met de cursusinhoud te vergroten.

Gamification wordt gebruikt in bedrijfstrainingen om werknemers te motiveren om het geleerde in de training toe te passen op hun werk.
In theorie zou dit de prestaties moeten verbeteren.

Onlangs is gamification in opkomst als een nieuwe vorm van training op het gebied van veiligheid op het werk.
Dankzij technologie kan het realistische en effectieve simulaties van levensechte ervaringen bieden.
Hierdoor worden veiligheidstrainingen minder passief en boeiender.

Bron : Wikipedia